

Мы привыкли к слову «купить» как к чему-то окончательному. Купил — значит моё. Но в цифровом пространстве это не всегда так работает. Многие, кто ушёл от пиратских сайтов и стал платить за фильмы на стримингах, после 2022 года вдруг обнаружили, что часть купленных фильмов бесследно исчезла из библиотек. Оказалось, что никакой настоящей «покупки» не было. На деле речь шла о сублицензионном соглашении, которое перестаёт действовать в тот момент, когда у сервиса вроде «Кинопоиска» заканчиваются права на показ.
Как это работает на самом деле? Тот же «Кинопоиск» заключает лицензионные договоры с правообладателями, одни фильмы он включает в подписку, другие предлагает «в аренду» или «в продажу». Но когда пользователь «покупает» фильм, юридически это не покупка в привычном смысле, а заключение сублицензионного договора. И стоит основному договору между сервисом и правообладателем закончиться, рушится и вся цепочка — вместе с вашей «покупкой». Фильм попросту исчезает из библиотеки, как будто его там никогда не было.
Можно ли вообще называть это покупкой и обещать доступ «навсегда», если срок действия прав никто не раскрывает? С точки зрения здравого смысла — вряд ли. В европейской практике компании обязаны быть честными с потребителями и прямо указывать, на какой срок предоставляются права. В противном случае это воспринимается как обман: пользователь уверен, что приобрёл вещь, а по факту получил лишь временное разрешение ею пользоваться.
Неудивительно, что подобные истории вызвали волну возмущения и в игровой индустрии. Так появилась инициатива с красноречивым названием Stop Killing Games. Её участники возмущены тем, что издатели продают игры, но при этом оставляют за собой право в любой момент их «убить» — например, закрыть серверы, без которых даже одиночный режим становится недоступным. Игра вроде бы куплена, но по факту она исчезает вместе с отключённой инфраструктурой.
Главный аргумент сторонников петиции звучит просто: если игра продана, значит она должна принадлежать игроку, а не предоставляться по хитроумному лицензионному соглашению. Они называют такие договоры способом обойти закон, а не нормальным инструментом распространения продукта. Логика инициативы в том, что разработчики обязаны заранее продумывать сценарии прекращения поддержки и обеспечивать игрокам доступ к купленному контенту даже после закрытия серверов. В реальности же это почти всегда оборачивается удорожанием игр — чуда в духе «игрового коммунизма» ждать не приходится.
Я стараюсь быть последовательным: как противник избыточного регулирования, я не могу поддерживать идеи в духе «создадим новый регламент ЕС по образцу GDPR», когда речь идёт о частноправовых отношениях. Если в договоре написано «корова» — значит, это корова. Точно так же, если игра продаётся, то речь должна идти о купле-продаже, а если заключается лицензионное соглашение — то о праве использования. И это должно быть обозначено явно и прозрачно, а не спрятано в глубинах пользовательского соглашения мелким шрифтом.
Конечно, свобода договора — вещь священная, и ограничивать её искусственно вряд ли полезно. Но проблема в том, что разница между «покупкой» и «покупкой» иногда переходит границу добросовестности. И тогда речь уже идёт не о маркетинговых формулировках, а о частном праве: где заканчивается свобода сторон, там начинается вопрос обманутого ожидания и недобросовестного поведения.
С другой стороны, нельзя забывать и о правах самих разработчиков. Их игры — это результат интеллектуальной деятельности, и ограничивать возможность распоряжаться ими по своему усмотрению тоже неправильно. Если автор решает снять продукт с продажи или полностью удалить его — это должно оставаться его законным правом.
Куда интереснее ситуация с внутриигровыми покупками. Здесь пользователь платит уже не за доступ к игре, а за конкретные предметы или услуги, предлагаемые самим правообладателем. И если вместе с закрытием игры исчезают и эти приобретения, возникает очевидный конфликт: по сути, это уже договор купли-продажи, и его аннулирование может рассматриваться как нарушение обязательств. Игрок вправе требовать компенсацию, ведь даже если покупки существовали лишь в виде цифровых записей, они были оплачены реальными деньгами.

Комментарии